niedziela, 12 października 2014

Klipa, klucha, świnka - starogardzkie gry podwórkowe - cz. 2

Równie atrakcyjną grą jak dudek była w latach 60. na starogardzkich podwórkach klipa.

Klipa, klucha, świnka

Grę w klipę doskonale pamięta Krystian Pomierski, nauczyciel historii w "jedynce". Pomierski w latach 60. prowadził 23. drużynę szczepu Polon - tzw. fanfarową (20 fanfar i 8 werbli). Ta właśnie ta drużyna dała początek orkiestrze Zygmunta Karbowskiego.


- Drużyna powstała w 1963 roku, kiedy byłem w II klasie LO - mówi pan Krystian. - Chodziliśmy z orkiestrą, w której byłem "buławowym", często na Strzelnicę, gdzie mieliśmy idealne miejsce do ćwiczeń. Graliśmy tam też w klipę. Ale najczęściej graliśmy w tę grę na podwórku. Codziennie. Grali zresztą w całym mieście, podobnie jak w dudka, inaczej pastucha.

Sprawy techniczne

Krystian Pomierski dokładnie pamięta reguły gry, co zaskakujące - zupełnie inne od tych, wedle których grało się na przykład w Kocborowie.

Zaraz prześledzimy, jak grano w centrum miasta - na placu koszarowym, przy ulicach Paderewskiego, Sobieskiego, Tczewskiej, Sambora. Jeszcze tylko kilka uwag dotyczących spraw technicznych.

Koło. Rysowało je się na ziemi. Miało 3 metry średnicy.

Pała, kij. Każdy miał swój osobisty, nieraz bardzo ciekawy. - Mówiło się "idziemy grać w klipę" - wspomina Pomierski - i wszyscy biegli do domów po swoje kije.

Klipa. Była ciężka, najczęściej z drewna jesionowego, o przekroju kwadratowym (zrobiona z listwy), o długości nie mniejszej jak 12 centymetrów (krótsza miała słaby podskok). Bardzo istotne było idealne wycięcie jej zakończeń. Stąd wówczas każdy nosił przy sobie scyzoryk, by takie zakończenie ewentualnie wystrugać.

Grało się - w przeciwieństwie do gry w Kocborowie - w dwóch kilkuosobowych zespołach.


Przebieg gry

Faza nr 1. Jest już po podziale na drużyny A i B i po wyborze kołowego.

Faza nr 2. Zawodnik drużyny A staje w kole (kołowy) z kijem, kładzie klipę na ziemi. Zawodnicy z jego drużyny - czterech, pięciu - czekają trochę dalej od koła na swoją kolejkę. Zawodnicy z drużyny B rozstawiają się według własnego wyboru na placu gry, nad którym za chwilę będzie przelatywać klipa.

- Z polem gry nie było problemów. Graliśmy na koszarowym placu, który kończył się ogrodzeniem - wspomina Pomierski.

Faza nr 3. W kole leży klipa. Kołowy z drużyny A umiejętnie uderza ją swoją pałą w sam koniuszek, żeby ta odpowiednio podskoczyła, powiedzmy na pół metra - metr. Klipa podskakuje, kołowy w tym momencie musi uderzyć w nią ponownie - tym razem z całej siły, by poleciała jak najdalej od koła.

- Leciała 30 - 40 metrów. Zdarzało się nawet - mówi Krystian Pomierski - że klipa przelatywała przez ogrodzenie, co wiązało się z dyskwalifikacją.

Faza nr 4. Klipa leci. Rozstawieni zawodnicy drużyny B próbują ją złapać w locie - obojętnie jak, lewą ręką, prawą, oboma, nawet w koszulę. Warunek - klipa nie może wcześniej dotknąć ziemi.

Faza nr 5 - wariant A. Któryś z zawodników łapie klipę i drużyna B zdobywa punkt. Ten, któremu udało się ją złapać, staje w kole, a drużyna B zajmuje pozycje drużyny A i odwrotnie.

Faza nr 5 - wariant B. Klipa nie zostaje przechwycona w locie i spada na końcu pola gry. Kołowy wychodzi z koła, podchodzi do klipy i uderza ją tak samo jak w kole, ale teraz chodzi mu o to, by wrzucić klipę z powrotem do koła. Udaje mu się - drużyna A zdobywa punkt. Nie udaje się - klipa spada blisko koła. Kołowy dostaje dodatkową szansę. Bierze klipę w rękę, wchodzi do koła i woła "stop, panowie - teraz już się nie ruszacie". Od tej chwili nikt z zawodników drużyny B, porozstawianych na placu gry, nie może zmienić miejsca ustawienia.


Polowanie na Wiesia

Faza najciekawsza - nr 6. Kołowy melduje, że wybrał dajmy na to Wiesia z drużyny B jako obiekt trafienia klipą. Rozpędza się w kole (ma prawo do zrobienia trzech kroków) i rzuca w Wiesia. Trafia - punkt dla drużyny A.

- Kołowy wybrał załóżmy Wiesia - wyjaśnia Pomierski - gdyż Wiesiu jest najbliżej spośród zawodników przeciwnej drużyny. Może też wybrał go dlatego, że Wiesiu jest najmniej sprawny (w tych grach wszyscy wiedzieli, kto jest najmniej sprawny). Albo może wybrał Wiesia dlatego, że jest największy. W małego trudniej trafić.

Ta faza gry była najciekawsza i najbardziej widowiskowa. Nikt nie miał w tym momencie prawa oderwać nóg od ziemi. Wiesiu oczywiście też. Nie wolno mu się było przemieścić, ale mógł zmieniać ułożenie ciała, a więc mógł w trakcie rzutu kołowego kucnąć, paść do przodu, do tyłu. Kołowy trafił we Wiesia - zdobywał punkt, nie trafił - Wiesiu zamieniał go w kole, a drużyny zamieniały się miejscami.

- Wiesiu pajacował lepiej niż Dudek w bramce - śmieje się Pomierski. - Wyglądało to bardzo zabawnie. Aż dziewczyny przychodziły patrzeć, jak ten cel się gimnastykował. W tej grze liczyły się spryt i prędkość. Przecież chodziło o to, żeby nie dać się trafić, tym bardziej, że to (klipa) było twarde jak nie z tego lądu. Ale liczyła się też siła i technika. Kołowy musiał przecież bardzo umiejętnie uderzać w samą końcóweczkę klipy, a potem bardzo mocno uderzać z podbicia. Nieraz szła jak torpeda.

Drużyna, która pierwsza zdobyła ustalona ilość punktów, np. 10, wygrywała.


Skąd ta gra?

- To nie jest odmiana palanta - uważa Pomierski. - W palanta też grali w Starogardzie, ale niewielu. Z prostej przyczyny - potrzebna była gumowa, na dodatek lana piłeczka. Lana, bo bardziej wytrzymała. A ze zdobyciem takiej piłeczki, i w ogóle ze zdobyciem jakiejkolwiek piłeczki, był problem. Druga sprawa... Kije. W palanta grało się płaskimi na końcu. Skąd takie wziąć? Nieraz brali matce kije do mieszkania bielizny, ale to wiązało się z ryzykiem...

- Niewątpliwie jednak klipa wywodzi się z palanta. Tak mi się wydaje. Chyba kiedyś grali tu w palanta, mieli normalne piłeczki i długie pałki. Po wojnie piłek nie było, to zastępowali je klipą. I modyfikowali grę, aż wyszło coś innego. Podobna grę do tej, w którą myśmy grali, opisywał Aleksander Kamiński w książce "Antek cwaniak" jako świnkę.


Mutacje

Można więc mówić o rozmaitych mutacjach gry. Zupełnie inna była na przykład klipa kocborowska, nazywana też kluchą (klipa miała tam przekrój okrągły, a ścięta była romboidalnie). Wszystko do fazy nr 4 odbywało się tak samo jak w Starogardzie (Kocborowo nie należało wtedy do miasta). Potem kołowy miał trzy podbicia i jeszcze bardziej oddalał klipę od środka, a więc "czynił" przeciwnie jak w grze w centrum Starogardu. Nie było też pojedynczych dużych punktów, a liczyło się krokami odległości między klipa a kołem. Te kroki to były punkty. Zawodnik stojący za kołem rzucał też klipą, gdy ta spadła, do koła, by w nie trafić, a kołowy wybijał ją w trakcie lotu swoją pałą.


Jeszcze inne nazwy

Przy okazji Krystian Pomierski przypomina mi jeszcze inne nazwy, jakich używano dla określenia gier i poszczególnych ich fragmentów. Na przykład gra monetami o ścianę nazywała się fuga, w grze w noża były pikuty normalne i cięte (tylko jeden obrót w powietrzu) oraz pikuty odwrotne. W grze w klasy czy kopertę podobnie jak gdzie indziej pożądana była terakota. Foremna i odpowiednio śliska, dobrze posuwała się po ziemi.

- Chodziliśmy po nią na budowę. Po kawałki 10 na 10 centymetrów - wspomina pa Krystian. - Dziewczyny też grały terakotą w klasy. Pamiętam jedną, co miała nowe buty ze skóry. Grała terakotą. Po każdym uderzeniu butem zostawał ślad. Można sobie wyobrazić, co było w domu...

Tadeusz Majewski

2006 r.


Krystian Pomierski. Harcerz, nauczyciel historii od 40 lat. - 40 lat przy tablicy, od 18 roku życia. Skończyłem maturę w czerwcu w I LO, a z Bronkiem Cylkowskim podpisałem umowę 30 sierpnia. 1 wrzenia poszedłem pracować w Ciecholewach - od przystanku PKS naprzeciwko Janina miałem 3 kilometry. W 1971 roku poszedłem do "jedynki" i uczę tam do dzisiaj

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz